La regla del cuadrado
Un truco visual rápido para saber si el rey enemigo puede atrapar un peón pasado.
Cuando un peón pasado corre hacia la coronación y el rey enemigo intenta atraparlo, no necesitas calcular jugada a jugada. Solo dibuja un cuadrado mental.
Imagina un cuadrado desde el escaque actual del peón hasta el escaque de coronación (las dos esquinas más lejanas). Si el rey enemigo puede entrar en ese cuadrado en su próxima jugada, atrapa el peón y hace tablas. Si no puede entrar, el peón corona sin importar lo que haga el rey.
Este único truco ahorra un tiempo enorme de cálculo en las carreras de peones. Funciona porque el rey y un peón avanzan a la misma velocidad, un escaque por jugada, de modo que la geometría es exacta.
Ejemplos
El rey negro está fuera del cuadrado: el peón corona
El peón está en g4 y corona en g8. El 'cuadrado' tiene esquinas en g4, g8, c8 y c4. El rey negro en a4 está fuera de esta caja: no puede alcanzar c4, c5, c6, c7, c8, d8, e8, f8 ni g8 a tiempo. Las blancas juegan g5 y el peón llega a dama sin ser atrapado. No se necesita calcular nada más.
El rey está dentro del cuadrado: el peón será atrapado
El peón está en d4 y corona en d8. El cuadrado tiene esquinas en d4, d8, h8 y h4. El rey negro en c1 avanza a c2, luego a c3, entrando en el cuadrado antes de que el peón llegue lejos. Aunque el rey parezca lejano, intercepta al peón antes de d8. Esto es tablas: el rey está dentro del cuadrado.
Términos clave
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